帰属コミュニティーを選べる「匿名で親密なメタバース」が幸福な社会を築く
第110回オンラインシンポレポート・前半

活動報告|レポート

2023.2.3 Fri
帰属コミュニティーを選べる「匿名で親密なメタバース」が幸福な社会を築く</br>第110回オンラインシンポレポート・前半

概要

超教育協会は2022年12月21日、株式会社NTTコノキュー取締役の岩村 幹生氏をお迎えし、「NTT QONOQが目指すXRの世界とメタバースの可能性」と題したオンラインシンポジウムを開催した。

 

シンポジウムの前半では、XR(複合現実)技術の開発と展開のためにNTTグループの子会社として発足したNTTコノキューはXRで何を目指すのか、XR技術は世の中をどう変えるのかについて、事業事例を交えて岩村氏に解説していただいた。後半は、超教育協会理事長の石戸 奈々子をファシリテーターに、参加者を交えての質疑応答が実施された。その前半の模様を紹介する。

 

>> 後半のレポートはこちら

 

「NTT QONOQが目指すXRの世界とメタバースの可能性」

■日時:2022年12月21日(水)12時~12時55分

■講演: 岩村 幹生氏
株式会社NTTコノキュー取締役

■ファシリテーター:石戸 奈々子
超教育協会理事長

表示デバイスを起点にパラダイムシフトが起きる

【岩村氏】

XR(エクステンデッド・リアリティーまたはクロス・リアリティー)は、VR、AR、MRの総称です。「メガネ型のデバイスを装着すると目の前に仮想空間が広がる」とよく表現されますが、仮想空間SNS、教育コンテンツ、ゲーム、街中の空間を活用した広告媒体、医療現場での検証など、多様なアプリケーションが考えられる非常に汎用性の高い技術です。VR(仮想現実)は現実世界から完全に分離された仮想環境、AR(拡張現実)は現実世界の上に情報を表示する世界、MR(複合現実)は現実世界と仮想世界が融合して、どちらとも見分けがつかない世界です。

 

▲ スライド1・User Interface / Device Evolution

 

私たちがその世界に積極的に取り組んでいるのは、移動体通信業界やデジタル業界のパラダイムシフトが、ユーザーインターフェイス(表示デバイス)が起点になっていると考えるからです。表示デバイスには、アテンション軸(没入感軸)、ポータビリティー軸(ファッション性やフォームファクターなど)、プライバシー軸があり、明らかに右上に向かって進化しています。現在は図の黄色い帯のあたりにあり、4Kや8Kのような没入感は高いもののポータビリティーのないデバイス、ラップトップ、タブレット、スマートフォンなどのアテンションは低いもののポータビリティーが高いデバイス、さらにスマートウォッチのようなポータビリティーとプライバシーのともに高いデバイスがあります。これまで、右上に向かってデバイスが進化し、右上に新しいデバイスが現れると、グレーの部分の古いデバイスが淘汰されるという歴史を辿ってきました。

 

近年、非常に没入感の高いVRのヘッドマウントディスプレイやARメガネなどのデバイスが市場に現れました。右上の場所にこれらが陣取るのは時間の問題です。こうしたデバイスは、他を包含し得るため、他のデバイスは、経済合理性に特化した安価なものを残して淘汰される可能性があります。

 

新しいデバイスでは、まずOSが変わる必要があります。そうしてアプリケーション、開発方法、ライフスタイルが変化するとエコシステムが変わり、パラダイムシフトが起こります。そのため、こうしたトレンドにNTTグループは注目しているのです。

XRが及ぼす3つのインパクト – 空間のメディア化、増加蓄積型経済、分人化による活躍の場の拡大

XRが及ぼすインパクトは、大きく3つあります。まずは、常時身につける360度の「プライベートディスプレイ」です。空間そのものがメディアとしての新たな価値を生むようになり、なおかつそれがパーソナライズできるというものです。「デジタルツイン」は、空間で今何が起きているか、同時にユーザーの生体情報を認識し、デバイスがユーザーのTPOを正しく把握できるようになっていきます。「ウェアラブルAI」は、常時ネットワークを介して集合知(クラウド)と接続して、人間の認知や行動を支援するというものです。

 

これらの特徴を活かしたさまざまな価値創造が考えられるのですが、そのソフトウェア技術では、経済システムが減価償却型から増価蓄積型へと変わっていくと言われています。減価償却はモノを主体としたケースで、リリースされた時点で償還価値がもっとも高く、時間が経つにつれて価値が減っていきます。デジタルの世界では、サービスをリリースした時点では価値がいちばん低く、そこからユーザー数が増え、ネットワーク効果が出て、デジタル知財が貯まってAIの精度が高まり、サービスの質が向上し、価値が上がっていきます。

 

もうひとつ重要なインパクトは、アバターを使った人間の能力の分解と再構築です。個人を、外見、動作、表情、声などの要素に分解して、自分が得意な能力を中心に自分を再構築できます。足りない部分はAIで補えます。個人は英語で「Individual」(インディビジュアル)と言います。「Divide」(分割)に否定の意味の「In」を付けて、「分割できないもの」が個人だと考えられていましたが、それが分割可能な「分人化」していくことになります。

 

小説家の平野 啓一郎氏は、我々はリアルな世界においてもいろいろなペルソナを持ち、分人化して複数のコミュニティーに属し、それぞれに合わせた違う顔を持つ「分人の集合」だと話しています。こうした分人化が、デジタル技術、アバター技術によってますます進化し、人の活躍の場が広がります。雇用機会の増大にもつながり、高齢になって足腰が弱くなっても働く機会が得られるようになります。

 

またこの技術で、複数の現場と複数の能力を縦横無尽に接続することも可能になります。例えば建設現場では、ブルドーザーで整地ができる高度な技術を持つ人材が不足しています。現場の立体的な情報をXR技術で遠隔値に伝送して、1人のオペレーターがリモートで複数の現場を切り替えながら複数のブルドーザーを操縦できるようになれば、機械の稼働率が上がり、生産性も上がります。そのような能力を持つ人をひとつの現場に縛り付けるのではなく、集中管理型のオフィスや自宅からでも作業が可能になる。これも大きなインパクトです。

 

逆のパターンもあります。例えば株主総会では、社長が壇上に立って説明をしますが、巨大企業では社長がすべてを賄うのは大変です。そこで、壇上には社長のアバターを立たせ、裏では複数の取締役が自分の担当を説明するといったことができます。壇上では、あたかも社長一人がしゃべっているように見えます。それが倫理的によいことなのか、法的にはどうかという問題はありますが、原理的には可能です。こうした技術を活用することで、教育の現場でも何かしらのメリットが得られるのではないかと考えます。

NTTコノキューの事業展開 – XR関連サービスと導入事例

NTTコノキューという名前は、Quest Over Network、つまりネットワークを使って探求し続けることを表現していて、最後に新しい時代の始まりの合図を示す「キュー」を付けています。また、NetworkNを挟んで、QOOQがデザインされていますが、これは現実と仮想世界との間で価値が行き交うことを表現しています。QOOQはメガネにも見えます。ネットワークを挟んでメガネをかけた人が向き合っている姿です。

 

NTTコノキューはNTTドコモの100%子会社として発足しました。事業の軸は、メタバース、デジタルツイン、XRデバイスの3つ。メタバースは、アバターに扮して仮想世界でコミュニケーションやコンテンツを享受するというサービスです。デジタルツインは、現実世界のデジタルコピーを生成して、現実と仮想世界との相互的なインタラクションで付加価値を生み出すサービスです。この2つのサービスの提供価値を最大化するためにはデバイスが欠かせないため、コンシューマー向けと法人向けの両方で、独自デバイスの企画開発も行っています。

 

▲ スライド2・XR World

 

メタバースの代表的なサービスとして、今年の3月に「XR World」というブラウザーベースのサービスを商用化しています。ユーザーはアタバーに扮してメタバースの世界に入り、友だちや、そこで知り合った人たちとコミュニケーションをとり、さまざまなコンテンツを一緒に楽しみながらコミュニティーを形成していくサービスです。今はエンタメ的な事業を展開していますが、ゆくゆくはeコマースやスポーツ、教育、ヘルスケアの方面にも展開する予定です。

 

▲ スライド3・XR Live System Matrix Streamの概念図

 

また、「Matrix Stream」というXRライブシステムを開発しています。スタジオでマーカー付きの全身タイツを着た演者に歌ったり踊ったりしてもらい、それをリアルタイムでモーションキャプチャーしてアバターに反映し、いろいろなライブ会場に配信するというものです。ここでバーチャルキャラクターのアイドルなど、オリジナルIPも立ち上げています。

 

※現在は終了済みのサービスです
▲ スライド4・アバターを使った遠隔会議

 

これは、40台ほどのカメラを備えたボックス装置の中に立って全身撮影をすると、瞬時に自分とそっくりなアバターを作って、それをリモートで操作して遠隔で会議ができるというシステムです。私もバルセロナ出張の際に東京との会議にこれを使いましたが、Zoom会議とは違った臨場感を味わうことができました。アンケートを取ったところ、表情が伝わる、雰囲気が伝わる、フェイストゥーフェイスに近いといった意見が聞かれました。また大多数の方が、実際に本人と会った感じがしたと答えています。

 

▲ スライド5・表情を伝えるアバターの例

 

これは女性のアバターですが、右上に見えている弊社の社員が操作しています。かなり精細な表情が表現できるようになってきました。接客業や塾の講師など、いろいろな方面にこの技術が応用できると思います。こういった技術を事業者向けにプラットフォーム化して、イベントなどにシステムを提供しています。

 

▲ スライド6・XR City いつもの街に、
いつもと違う発見を

 

デジタルツイン事業の代表的なサービスとしては、7月に「XR City」という、AndroidとiOSのネイティブアプリケーションを商用化しています。これは主に商業施設などでスマートフォンのカメラを開くと、いろいろなARコンテンツが楽しめるというものです。将来、スマートフォンがメガネ型デバイスになれば、より自然な形で利用できるようになると期待しています。大好きなキャラクターや謎解きコンテンツ、広告などで、リアルな商業施設の価値をデジタル技術で強化して集客効果を高め、あまり人が行かない場所へも人を誘導できるというサービスです。

 

▲ スライド7・実証実験の様子

 

これは3年前の実証実験の様子です。左側に「ドコモ前」というレトロなバス停がありますが、これをデバイスで見ると、いろいろなバスの情報が提示されます。店の前ではデジタルクーポンが配信されたりもします。日本語のほか、中国語や英語でも提示できます。既存の街をアップグレードする必要はなく、後付けによって、デジタル的に付加価値を追加できるのです。

 

※現在は終了済みのサービスです
▲ スライド8・国立科学博物館とコラボした例

 

こちらは、国立科学博物館とコラボした様子です。Magic Leap(マジックリープ)いうメガネ型のデバイスを装着して館内を歩くと、展示物の補足情報が提示されます。この技術を使うことで、実際の動物の生態や、外からは見えない骨や内臓が見えるなど、いろいろな展示が可能になります。

 

▲ スライド9・メガネ型デバイスの活用例

 

メガネ型デバイスを使ったそのほかのサービスもあります。左は今いる街の小さな3Dモデルを目の前に表示して、いろいろなポイントを提示しながら、より自然な形でナビゲーションするというものです。右はリモートオフィスを想定したサービスです。全天球の空間そのものがディスプレイ化されるので、そこに資料や付箋を貼り付けて、遠隔の人たちと共有しながら作業ができます。

 

(提供:お台場 ヴィーナスフォート)
▲ スライド10・VRとARを連携したデジタルツインの例

 

VRとARの連携にも取り組んでいます。これは、昨年(2022年)3月に閉館したヴィーナスフォート、森ビルの商業施設のデジタルツインです。現地でタブレットをかざすかゴーグルを装着すると、いろいろな広告やゲーム性のあるコンテンツ、トイレの空き情報などが表示されます。デジタルツインデータが作られているため、遠隔地からでもVRゴーグルでここに入り、現地と同じコンテンツを見ることができます。現地でARを使っている人と、遠隔地からVRで見ている人とがアバターを介して出会い、広場で一緒にドラゴンと戦うといったことも可能です。これを教育に利用すれば、教室にいる人も遠隔で参加している人も一体感のある授業が受けられるようになります。NTT2025年の大阪・関西万博に協賛しており、2025年日本国際博覧会協会から、リアルな夢洲をバーチャルで再現してバーチャル万博を開催したいとの要望がありました。そちらにもプラットフォームを提供しています。

 

こうした取り組みは、NTTコノキューだけで進めることはできません。リアルな商業施設などをお持ちのフィジカルオーナー、デジタルコンテンツ体験を企画開発できるデジタルプロデューサー、そしてお客様をつなぎ合わせながら、新しい産業を興していきたいと考えています。

XR技術でグレートリセットから幸福の醸成へ

物質経済が限界に達しています。衣料廃棄率は73%、食糧廃棄量は年間13億トン、日本の空き家率は13.6%、2033年から2035年には3割ほどになると言われており、衣食住を中心にリアルな経済が歪んでいます。一方、金融経済を見ると、マイナス金利、国家負債が対GDP263%、日銀ETF50兆円と、こうした財政政策と金融緩和でなんとかGDP成長率0%を維持しているのが実態です。つまり、物質経済も金融経済も限界にきていて、そこに環境破壊や格差問題などの歪みが出てきました。経済学者のダニエル・コーエン氏は、「技術革新で生産性が上がって多くの人が職を失ったのに、受け皿となる産業がない」と言っています。経済学者ジャン・ティロール氏も、「健全な雇用を創出するためには、仕事を守るのではなく被雇用者を守らなければいけない」と言っています。世界経済フォーラムの創設者であるクラウス・シュワブ氏は、2020年のダボス会議で「グレートリセット」を表明しました。第2次世界大戦以降の株主資本主義が限界にきているということです。世の中のいろいろな立場の人が貢献できる、幸福に根ざした新しい社会システム、ステークホルダー資本主義に刷新しようとの提案です。

 

仏教では「煩悩具足」と言います。我々人間は無限の欲望を秘めた生き物であり、我々から欲望を除くと何も残らない。だから無限に膨らむ欲望と向き合うしかない。その無限にエスカレートする欲望を有限の物質世界に求めると、地球が破壊されてしまいます。そのため、それは無限の拡張性のあるバーチャルの世界に向けなければならないと思うのです。

 

Virtuality(バーチャリティー)は、仮想とかフェイクなものという意味に捉えられがちですが、実際は、本質や本質的な価値という意味の言葉です。私たちは日常、思っているほど人と触れ合ってはいません。手で触れ合うのは家族やペットぐらいで、職場の人と手を握るようなことはしません。私たちの社会経済活動は、大部分が視聴覚に頼っています。そのため、視聴覚情報を正しく伝えることができれば、かなりの社会経済活動は成り立ってしまうと考えています。

 

ケビン・ケリー氏(Wired編集長)は、「すべてがゼロに向かっていくなかで、唯一コストが増加しているのが人間の経験だ」と言っています。スコット・ギャロウェイ氏(ニューヨーク大学教授)も、「人はモノでは幸せになりません、人を幸せにするのは経験です」と言っています。スタンフォード大学のVRの研究者であるジェレミー・ベイレンソン氏は、XRは「Experience of Demand」だと言っています。つまり、体験そのものをオンデマンドで提供するものだということです。

 

オンデマンド体験の目的は、信頼関係の醸成です。2019年に内閣府が発表した調査データがあります。これを見ると、世帯収入が上がっても、ある時点で満足度が下がっています。原因は、コミュニティーキャピタルの減少です。お金があっても人が信用できなくなるのです。信頼できる人の数が増えると、満足度が右肩上がりです。つまり、信頼できる人の数が、幸福にとって非常に重要ということです。

 

社会学者のニクラス・ルーマン氏は、「信頼とは、相手から期待できること、環境から期待できることに対して自信を持つことだ」と言っています。これを醸成するには、コミュニケーションしかありません。人が集まって文脈を共有して信頼関係を築く。コミュニティーが大切だとよく言われますが、見知らぬ人たちが集まると、まずコミュニケーションが起こり、その結果、共通言語的な規範が生まれます。しかし、そこでの認知や行動は広がりがあって分布を描くため、どうしても逸脱する人が出てきます。逸脱すると非常に不安になります。リアルな環境では、そのコミュニティーから逃げたくても、転職や引越しをするとなると大変です。つまり、コミュニティーは自由に選べません。それがバーチャル環境なら、IDを変えたりアバターを変えたりして、いろいろなコミュニティーを自由に試せます。

 

こうしたことが今のスマートフォンやSNSで十分にできているかと言えば、決してそうではありません。ジャーナリストのジェイミー・バートレット氏は、「若気の至りで発した愚かな一言が未来永劫蒸し返されるのは不幸なことだ」と言っています。そのため今のSNSは非常に反射的、刹那的で、必ずしもコミュニティー作りにはよい環境とは言えません。

 

そこでは、匿名性と本人性の意識が重要です。匿名性がなければ、コミュニティーのトライアンドエラーができません。しかし、何でも許されるというわけにはいかないので、サービス提供者は、しっかり本人性を担保して公共責任を果たすよう仕向けていくのです。

 

コミュニティーやコミュニケーションを考える際には、本人性と匿名性の横軸と、公と私の縦軸を見る必要があります。生まれたばかりの赤ちゃんは、親と暮らすことで信頼関係のある居場所を培います。それが社会人化すると、村社会的な息苦しさを感じるようになり、プライバシーが失われます。その息苦しさのために、多くの人は都市化に向かいます。現代の都市社会では、コンビニでものを買うとき、相手が誰かなんて気にしません。お金を払えば、そこで縁が切れます。日々、何千人という人たちとすれ違っていますが、その人たちとは関わりません。自由だけど孤独です。そうした切なさがあるため、匿名だけどもう少しプライベートな、ホストクラブやゲームやサイバー空間で、本人を伏せたペルソナとして分人化して活動するという流れができてきます。

 

こうした活動を重ねるうちに本人性が染み出してきて、信頼性のあるしっかりとした自分の居場所ができればいい。ウェルビーイングには、コミュニティーの深さと数が重要です。ありのままの自分を表現して受け入れてもらえる環境作りが大切です。そのためには、既存のSNSのような時間差のある非同期コミュニケーションではなく、リアルタイムにインタラクティブに反応が得られる同期的なコミュニケーションを重視すべきです。それが、感情の強化につながる体験の共有を可能にします。日本人的に言えば「場の空気」を醸成して共体験をすることで、心の発達を促す。そこでXRとバーチャリティーの技術が大きな意味を持ちます。

 

NTTグループは通信事業者です。通信事業とは、コンテキスト交換を管理することであり、通信とは、人と人の信頼関係を促すことだと考えています。産業を興して雇用を生み、人間の欲望を満たして生き甲斐を作り、社会の信頼関係を育んで健全な人間性を支える取り組み。それが私たちのバーチャルリアリティーへの挑戦です。

 

>> 後半へ続く

おすすめ記事

他カテゴリーを見る